Moderno digitalizirano doba i razvijena računalna tehnologija pružaju niz mogućnosti koje poboljšavaju kognitivne, perceptivne i motoričke sposobnosti. Sve je veći broj virtualnih igrara pomoću kojih se te vještine vraćaju ili poboljšavaju tijekom rehabilitacijskog procesa. Računalne igre koriste se upravo u tu svrhu pomažući tako u rehabilitacijskom procesu osoba oboljelih od neuromotornih bolesti poput Amiotrofične lateralne skleroze (ALS), cerebralne paralize, mišične distrofije i sličnih. Igre su blagog su karaktera, bez zastrašujućih i neprimjerenih scena. Vrlo su jednostavne i zabavne što pospiješava rehabilitacijski proces i zadržava motiviranost za rad i vježbu. Kao i sve druge virtualne igre, i ove igre zadaju neki određeni zadatak koji je potrebno obaviti korektno kako bi se dobio neki vizualni ili zvučni podražaj kao informacija.
Za razliku od ostalih virtualnih igara, ove igre ne zahtijevaju istovremeno pomicanje i pritiskanje velikog broja tipki i kontrolera te su stoga i pogodne u rehabilitacijskim procesima. Dovoljno je samo pomicati kontroler u određenim smjerovima ili pritiskati samo jednu određenu tipku. U svom projektnom radu izradio sam nekoliko jednostavnih virtualnih računalnih igara koje mogu biti od velike pomoći osobama oboljelim od neuromotornih bolesti. Ideje i načine igranja stvarao sam na način da igre budu što jednostavnije i zabavne, a istovremeno i korisne te motivirajuće tijekom samog procesa rehabilitacije. U svom projektnom radu odlučio sam se za korištenje sve popularnijeg programa Unity3D i Microsoft-ovog programa Visual Studio 2015. Unity3D je cross-platforma za razvoj video igara koja je objektno orijentirana što znači da sve naredbe koje pridodamo nekom objektu možemo i vidjeti trenutno na nasem zaslonu te na taj način imamo olakšan način rada pri izradi virtualnih igara.
Slično vrijedi i za Visual studio, no on nije prvenstveno namijenjen za izradu igara, ali to ne znači da se u njemu igre ne mogu izraditi. Naredbe za kretanje i ponašanje određenih objekata mogu se pisati u dva skriptna jezika unutar Unity platforme. To su C# i JavaScript koji sadrže dosta sličnih, pa i jednakih načina zadavanja naredbi. U svom projektnom radu koristio sam oba navedena skriptna jezika te sam se na taj način pobliže upoznao sa velikim brojem funkcija koje ova platforma nudi. Za pisanje naredbi u programu Visual studio koristio sam skriptni jezik C#, iako se nude razne mogućnosti pisanja koda. Osim toga, za izradu objekata i pozadina potrebno je koristiti neki od programa za grafički dizajn. U tu svrhu odlučio sam se na korištenje dobro znanog programa Photoshop. Nakon prikupljenih ideja za dizajn i način igranja igara, kao i osmišljavanja zadataka koje će biti potrebni obaviti, stvorio sam objekte u programu za 3D modeliranje i postavljao ih na odgovarajuću odabranu pozadinu. Tada je još bilo potrebno svoje ideje za kretanja objekata i obavljanja određenih zadataka, ostvariti pomoću programa Unity3D. Na taj način stvorio sam 5 takvih igara. Sve što je potrebno za njihovo igranje je samo pomicanje računalnog miša. U sljedećem poglavlju biti će opisane sve igre te dane upute za igranje i korektno obavljanje zadataka danih u igricama.
Na slici 1. prikazana je prednja ploča programa Unity3D u kojem su stvorene sve računalne igrice izrađene u ovom projektnom radu. Za izradu računalnih igara potrebno je spremati sve objekte, skripte i ostale podatke za izradu igre u posebne mape. Tako je na slici 2. prikazan primjer rasporeda svih mapa i datoteka nekog projektnog rada.
Hat Catch igra
U ovoj računalnoj igri potrebno je pomicanjem šešira uhvatiti što veći broj kugli koje padaju s vrha ekrana. U trenutku kada kuglica dotakne dno šešira mijenja se bodovno stanje prikazano u gornjem lijevom kutu ekrana. Igranje je vremenski ograničeno na jednu minutu, a kretanje šešira odnosno igrača, obavlja se samo pomicanjem računalnog miša u lijevu ili desnu stranu. Prilikom pokretanja izvršne datoteke pod imenom „CatchTheBall.exe“ prikazati će se početni zaslon igre kao na slici 3. Pokretanje igre izvršava se odabirom tipke Start koja se nalazi iznad samog šešira kojeg se kontrolira tijekom igre. Također je omogućen i vrlo brzi izlazak iz igre u svakom trenutku, odabirom crvene tipke u gornjem desnom kutu ekrana.
U trenutku kada se odabere tipka za početak igre, nakon 2-3 sekunde početi će padati kugle sa vrha ekrana. Unutar tih nekoliko sekundi igraču je omogućeno da se pripremi za hvatanje svoje prve kugle u šešir. Na slici 4. prikazano je promijenjeno bodovno stanje nakon jedne uhvaćene kugle. Kao što se vidi na slici, svaki puta kada se kugla uhvati bodovno stanje biti će promijenjeno tako što će se dodati 10 bodova. Na slici također možemo vidjeti kako se vrijeme igranja počelo smanjivati te da je nakon jedne uhvaćene kugle prošlo 5 sekundi igranja.
Na slici 4. također možemo vidjeti kako kugla koja u tom trenutku pada s vrha ekrana neće biti uhvaćena ukoliko se šešir tada ne pomakne pokazivaćem još u lijevo. Ukoliko se dogodi da kugla nije uhvaćena, kugla će nestati na dnu ekrana i bodovno stanje ostati će nepromijenjeno, a nova će kugla već početi padati s vrha ekrana. Ukoliko kugla padne na rub samog šešira kao što je prikazano na slici 5., moguća je situacija da se pravovremenim pokretom šešira u odgovarajuću stranu, ta kugla ipak uhvati i zaradi 10 dodatnih bodova. Ono što je još bitno napomenuti je to da šešir odnosno igrač ne može biti pomaknut previše u lijevu ili previše u desnu stranu, tj. Ne može se dogoditi situacija da šešir prevelikim pomakom računalnog miša nestane s ekrana. Također, ukoliko se miš računalni miš pomakne u smjeru gore ili dolje, šešir uvijek ostaje na tlu. To može biti od velike pomoći ukoliko je djetetu teško koordinirati svoje pokrete u svim smjerovima. Na slici 6. možemo vidjeti što će se dogoditi u trenutku kada prođe zadano vrijeme od 60 sekundi. Dakle, pojaviti će se obavijest da je igri došao kraj i ponuditi će se mogućnost ponovnog igranja. Naravno, u svakom trenutku postoji i mogućnost izlaska iz igre na već opisani način pritiska na crvenu tipku u gornjem desnom kutu ekrana. Na kraju svakog igranja, vidljiv je rezultat ostvaren unutar 60 sekundi igranja. Ukoliko odaberemo tipku Restart, igra će se ponovno učitati i pojaviti će se početni zaslon kao što je već prikazano na slici 3.